GALA, el piloto para ludificar asignaturas UOC… y más allá

31 agosto, 2021

«Conoce, entrena, reta, evalúa, recompensa, aplica y comparte«. «Haremos treinta minutos, ¡tantas repeticiones como podáis!». Si a alguien le ha sonado a una sesión de CrossFit no va desencaminado, porque esta práctica sirve para ejercitar el músculo que lo mueve todo: el cerebro. Se trata de la secuencia pedagógica del engagement loop, una pequeña muestra de la sesión de Shape Up que llevamos a cabo miembros del profesorado y el eLearn Center en el marco del proyecto piloto GALA. Y, efectivamente, nuestras neuronas sudaron de lo lindo. 

El proyecto GALA se empezó a gestar en 2020, a pesar de que su semilla hace unos cuantos semestres que está sembrada en las aulas en forma de dos juegos web que ayudan a mejorar las habilidades creativas de los futuros profesionales de la comunicación y la publicidad. «Houston y TOPS han sido los juegos que hemos puesto al alcance del estudiantado de los grados de Comunicación y de Diseño y Creación Digitales para resolver problemas cotidianos con técnicas creativas o dar vueltas a anuncios ya existentes para practicar la fluidez y la flexibilidad creativa bajo presión temporal», nos explica Sílvia Sivera, la profesora responsable que puso en marcha estos juegos, «pero llegaba el momento de hacer el traspaso a Tecnología, y la UOC apostó por explorar un piloto en que la ludificación pudiera ser más transversal». En este sentido, el nuevo GALA explora la ludificación de extremo a extremo, desde la investigación de la experiencia idónea de playful design hasta su transformación en un producto digital que tiene que dar servicio a la mayor parte de áreas temáticas de los estudios de la UOC. 

Creado el contexto, volvemos a la sesión Shape Up. Era la tercera vez que nos encontrábamos desde el inicio del proyecto y esta vez de forma presencial, una experiencia tan cercana y tan lejana a la vez. Me hacía ilusión. Nos sentamos en dos mesas, formando dos equipos. «Tenemos que salir de aquí con una propuesta de piloto que aplique la ludificación a la docencia, una solución que sea transversal, escalable y adaptable». Este era el objetivo, y yo hacía semanas que lo iba repitiendo como un mantra. El reto era mayúsculo, pero también necesario. Somos un equipo de trabajo multidisciplinar, y nuestras visiones sobre la ludificación-serious gaming son variadas, muy posiblemente sesgadas por nuestra experiencia vital. Por lo tanto, Cookie Box nos tenía que ayudar a hacer una buena bajada, a desgranar toda la complejidad del asunto y a encontrar una solución de consenso que pudiéramos transformar en un piloto para integrar en las aulas. 

La escaleta de la sesión era ambiciosa: en tres horas y pico teníamos que definir el alcance, los parámetros y los retos de nuestro futuro metajuego. Hechos los reencuentros y las presentaciones, entramos en materia.

                           Miembros del equipo del eLc definiendo los retos del futuro metajuego

Primero aplicamos la mecánica game scope, respondiendo a una trepidante batería de preguntas con «Sí / No / No lo sé». Esta toma rápida de decisiones serviría para definir un primer prototipado. Cada pregunta iba escrita en una tarjeta y mencionaba temas como el relato de marca, la estructura, el algoritmo de medida, las recompensas, las habilidades o los rankings. En una segunda ronda, nos tocó ampliar algo más la información de la tarjeta, argumentar nuestra decisión y mojarnos decantando los «No lo sé» hacia uno de los dos lados. Spoiler alert: solo en seis tarjetas los equipos discrepamos (seis de treinta, está muy bien). Pero la batalla entre los equipos, todavía abierta, se libra en estos puntos: ¿la experiencia ludificada tiene que ser una vía opcional para el estudiante?, ¿se tiene que vincular a la nota? El debate está servido. Si los lectores y lectoras nos quieren ayudar a resolverlo…, bienvenidas las aportaciones.

                              Uno de los equipos del eLearn Center aplicando la dinámica game scope

En segundo lugar, llegó el turno de los parámetros del metajuego. Una vez tuvimos la estructura definida, los compañeros de Cookie Box nos hicieron ir un paso más allá para concretar los parámetros que definen las diferentes misiones. Ante nosotros, un DIN A2 y muchas casillas por rellenar: número de misiones, de retos, periodicidad… Más CrossFit cerebral. 

Por último, cerramos con el ya mencionado engagement loop, en el que tuvimos que pensar individualmente en ejemplos de retos lúdicos que se pudieran aplicar a la docencia de una asignatura siguiendo la secuencia pedagógica que ya he introducido al inicio del artículo. La traca final, el gran reto de hacer retos.

                      Mapa de la experiencia ludificada en la UOC

Y así vivimos nuestro taller Shape Up. Pero ¿cómo llegamos hasta aquí? Si esto era la tercera sesión, ¿cuál fue el punto de partida? El punto de partida fue el mapa de la experiencia ludificada que construimos conjuntamente con las dos primeras cocreaciones con Cookie Box y que nos tiene que servir de referencia para aplicar la ludificación a la UOC, en cualquier ámbito o aplicación imaginable. Hoy en día, este mapa dibuja una narrativa que va encadenando una serie de misiones, todas ellas con sus retos, en que la dificultad es progresiva y el estudiante va trabajando competencias, logrando el conocimiento de la asignatura, recogiendo evidencias para su dosier de aprendizaje, relacionándose con los compañeros de aula… Y, sobre todo, disfrutando de la experiencia del aprendizaje. Como arranque no está nada mal.

¿El final del camino? Todavía no hemos llegado. De momento, estamos pendientes de recibir los resultados del taller, con la promesa de obtener algo que suena muy bien: la definición entera de la asignatura ludificada. Queda mucho por hacer, pero sé que vamos en la buena dirección. 

 



Autor / Autora
Licenciada en Comunicación Audiovisual, hizo el salto al mundo digital en 2008 cuando se incorporó a un nuevo negocio en línea para dirigir el Departamento de Comunicación y Contenidos. Allí tuvo su primer contacto con la gestión de proyectos, liderando nuevos desarrollos en línea con equipos multidisciplinarios. Tras trabajar para varias plataformas de comercio electrónico, desde 2015 trabaja en la UOC, donde está especializada en la creación de productos digitales, experiencia de usuario y gestión ágil de proyectos de innovación en e-Learning.